Content que ça te plaise, et surtout que ça marche C'est intéressant à programmer le jeu 2d pour android. Ca change du code php pour le web (et ça fait du bien de faire autre chose). En plus mes mômes trouvent génial que le travail de papa en ce moment c'est de faire un jeu pour la tablette Faut encore que je trouve comment se connecter a google play games, pour que les joueurs puissent s'identifier et que leur pseudo s'affichent dans le classement général des scores. Ca fait 3 jours que je me prend la tête dessus sans résultat (quentin-skate, si tu sais faire ça, chuis preneur ) Webby
J'ai juste essayé le jeu comme un utilisateur lambda. Je n'ai pas eu le temps de faire de vrais tests. Mais du coup, je le trouve vraiment bien fait. J'aimerai que la difficulté arrive peut-être un tout petit peu plus vite car au début c'est long avant de se mettre en réelle difficulté. C'est à la mode les casses-briques nextgen en ce moment, c'est bien ! J'ai pas fait de développement Android depuis un moment. Je pourrais pas t'aider sur ta question. Éventuellement la doc de l'API : https://developers.google.com/games/services/web/api/scores/get wola a écrit : Help les gens! j'ai un souci de sortie de veille sur le pc, l'écran reste noir, on entend la bécane murmurer dans son langage informatique, mais rien de rien, je suis obligée d'arrêter le pc voir parfois carrément de débrancher l'alimentation, j'ai glané quelques infos sur la toile, fait quelques manips, semblerait que c'est un pb lié à windows 10, mais du diable si je m'en sors, z'avez déjà rencontré ce genre de trucs? - le pilote de la carte graphique était mauvais (y compris quand windows tout seul comme un grand le change sans t'en parler avec windows update) => vérifier que le driver(pilote) de la carte graphique est celui d'origine (dans le gestionnaire de périphériques, et tu compares avec celui du site du constructeur => si différent tu remets celui du constructeur) - la gestion de l'énergie était mauvaise => y'avait un truc à cocher du genre "forcer la sortie de veille" Merci beaucoup, c'est gentil. Pas de bug non plus ? quentin-skate a écrit : J'aimerai que la difficulté arrive peut-être un tout petit peu plus vite car au début c'est long avant de se mettre en réelle difficulté. quentin-skate a écrit : J'ai pas fait de développement Android depuis un moment. Je pourrais pas t'aider sur ta question. Éventuellement la doc de l'API : https://developers.google.com/games/services/web/api/scores/get Et puis pour l'instant je ne veux pas encore utiliser les outils qui font tout à la place du dev (comme unity), je veux comprendre comment ça fonctionne et mettre les mains dans le cambouis. Du coup, là, j'ai bien les mains sales Webby
En tant qu'utilisateur lambda, il n'y a aucun problème sur le OnePlus 5 (Niveau soft : Android 7.1.2, une ROM LineageOS 14.1). webmaster a écrit :
Difficile de contenter tous les joueurs sur quelque chose d'aussi variable que le niveau de difficulté. Il faut que tu t'adaptes à la cible prioritaire de ton appli. Oui en effet le multi-balles est fun. webmaster a écrit :
Pour le coup, là c'est l'API hein, tu seras obligée de l'utiliser si tu veux pouvoir interagir avec le Google Play Games. A ta place j'aurai aussi voulu tout faire à la main, au moins au début. Je connais pas trop tout ça, mais donc si je comprends bien les étapes sont (schématiquement) : 1 - Le joueur lance l'appli 2 - Le joueur est identifié sur le Google Play Games 3 - Les informations (telles que le classement) sont récupérées 4 - Le score du joueur est envoyé au Google Play Games Non? Et si c'est bon, alors ça bloque au point 2? quentin-skate a écrit :
HS : t'es chez quel opérateur si c'est pas indiscret ? Chuis en bataille avec SFR qui n'arrivent pas à faire fonctionner correctement leur réseau sur mon OP5, et vu ce qu'on lit sur les forums, je suis loin d'être le seul.. quentin-skate a écrit : Difficile de contenter tous les joueurs sur quelque chose d'aussi variable que le niveau de difficulté. Il faut que tu t'adaptes à la cible prioritaire de ton appli quentin-skate a écrit :
Faut dire que les docs sont sacrément légères, souvent plus d'actualités avec des fonctions dépréciées (même dans les docs google), et le système est quand même sacrément compliqué. Les multitudes de codes de signatures de sécurité ou d'importation qu'il faut compiler, générer, déclarer partout, et lier entre chaque entité -api - console - firebase - etc, et les obligation de publication, ou pas, ou de déclaration de comptes de tests, ou pas, n'aident pas à la compréhension. Et comme peu importe la source du problème (mauvais code dans l'appli, mauvaise clé dans une liaison ou une api, déclaration d'un json foireux, compte de test mal déclaré à un endroit, etc..) y'a qu'un seul message d'erreur commun, bah.. bonjour la galère pour débugger. Là, je crois que j'ai une idée du problème, mais impossible de trouver comment m'en débarrasser. je viens de me rendre compte que l'"Identifiant de client OAuth2" que google m'a collé pour l'appli dans son "service jeu" n'est pas déclaré dans les identifiants google API. Sauf que dans google API, on ne peut pas ajouter cet identifiant, mais seulement les SHA1 de l'appli. Et quand j'ajoute mes Sha1, ca me pond un identifiant différent de celui du service jeu.. Bref, c'est vraiment le foutoir ce truc, et je trouve que contrairement aux autres langages que j'ai bossé, le partage d'info est franchement moins développé pour java/android. Et quand j'arrive a trouver des discussions qui ressemblent à mes problèmes sur stackoverflow, tu peux être certain que si elles datent d'avant 2016 la soluce ne marchera pas. Cool ! Webby
webmaster a écrit :
C'est de moins en moins rare de voir des gens avec des OP. J'avais le OP3, mais je me le suis fait voler au Hellfest 2017. Le OP5 est presque trop puissant pour mes besoins, mais comme il reste tellement moins cher que les autres modèles comparables des autres entreprises... j'ai craqué. Je suis chez Free, et je n'ai eu aucun problème avec mes OP. webmaster a écrit :
C'est difficile d'aider comme ça sur un forum sur du debug assez deep. Parmis les éléments que te réponds l'API Google Play Games. Tu devrais peut-être lire le code source d'un jeu open source similaire pour prendre exemple sur l'implémentation. C'est bizarre qu'il n'y ait qu'un seul message d'erreur possible en retour. Je ne sais pas si tu codes avec Eclipse, Android Studio, ou autre, mais il y a peut-être des plugins fait par des gens pour trouver des erreurs de configs... Attention avec OAuth2, ça semble impeccable mais il faut que l'implémentation soit parfaite. La moindre erreur de configuration et il y a possibilité d'usurpation d'identité. Je trouve ça bizarre qu'il y ait pas des tutoriels fait par Google pour ce genre de devs. En général ils sont assez détaillés pour les développeurs. En dernier recours tu as peut-être moyen de communiquer avec Google sur ce sujet. Ils te redirigeront probablement vers des sources adaptés à ton besoin, avec des exemples parlants. Citation : Je suis chez Free, et je n'ai eu aucun problème avec mes OP. Et comme j'ai rarement vu un SAV aussi moisi que celui de SFR je pars sans remord. Citation : C'est difficile d'aider comme ça sur un forum sur du debug assez deep. T'inquiètes, je vais pas te demander de debugger. je vais finir par trouver. Citation : Tu devrais peut-être lire le code source d'un jeu open source similaire pour prendre exemple sur l'implémentation. Citation : Je trouve ça bizarre qu'il y ait pas des tutoriels fait par Google pour ce genre de devs. En général ils sont assez détaillés pour les développeurs. Citation : Attention avec OAuth2, ça semble impeccable mais il faut que l'implémentation soit parfaite. La moindre erreur de configuration et il y a possibilité d'usurpation d'identité. Webby
Du coup, tout fonctionnait Sauf que quand j'ai mis en ligne, le signin était redevenu hs et j'avais cette fois une erreur 4. Impossible de se logger sur le service après publication par google, alors que tout fonctionnait en local. J'ai fini par trouver sur un forum que contrairement à ce qui est indiqué dans la doc, sur les services de jeux, il ne faut plus lier un jeu à son appli avec le SHA1 de release obtenu par un keytool, mais qu'aujourd'hui il faut utiliser le SHA1 qui a été modifié en ligne par google au moment de l'upload par son service Google Play App Signing. En gros, il faut créer autant de jeux identiques dans le service de jeux : un ou deux pour les tests locaux avec les SHA1 debub/release, et un autre pour la prod avec le SHA1 qu'a assigné google après l'upload. Je comprend pourquoi ils font ça, mais c'est une sacrée machine à gaz. Webby
Kamoulox!
webmaster a écrit : J'ai viré complètement l'authentification par Firebase (je me suis aperçu que je pouvais activer analytics via firebase dans le sdk de la régie pub), ce qui m'a permis de sortir de l'erreur 12501 en repassant par une identification en direct sur google signin, sans perdre le support analytics/crash reporting. Je suis tombé sur ce forum par hasard et là, tu te poses la question : où suis-je ? et tu cherches les Martiens Non mais …allo quoi …! webmaster a écrit : J'ai viré complètement l'authentification par Firebase (je me suis aperçu que je pouvais activer analytics via firebase dans le sdk de la régie pub), ce qui m'a permis de sortir de l'erreur 12501 en repassant par une identification en direct sur google signin, sans perdre le support analytics/crash reporting. D'acc, j'ai déjà développé des petits trucs sous Android, mais jamais de connexion sur les Google account et encore moins avec de l'OAuth2. Effectivement les contraintes de sécurité sont une difficulté a assimiler, mais elles sont indéniablement indispensables (à mon sens). J'ai transformé l'apk en jar pour lire le java de ton app, pour check 2 ou 3 trucs, mais rien de bien intéressant à te remonter. C'est pas mal fait. Les vrais problèmes interviendront si tu utilises une API custom. Mais là, c'est pas nécessaire pour le fonctionnement du jeu, et Google Play Games fait le nécessaire pour le classement et tout. |
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