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webmaster

God of Partoch
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Cool merci ! wink
Content que ça te plaise, et surtout que ça marche sifflote
C'est intéressant à programmer le jeu 2d pour android. Ca change du code php pour le web (et ça fait du bien de faire autre chose). En plus mes mômes trouvent génial que le travail de papa en ce moment c'est de faire un jeu pour la tablette icon_cheesygrin

Faut encore que je trouve comment se connecter a google play games, pour que les joueurs puissent s'identifier et que leur pseudo s'affichent dans le classement général des scores. Ca fait 3 jours que je me prend la tête dessus sans résultat icon_confused (quentin-skate, si tu sais faire ça, chuis preneur wink )



Webby
wola

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Help les gens! j'ai un souci de sortie de veille sur le pc, l'écran reste noir, on entend la bécane murmurer dans son langage informatique, mais rien de rien, je suis obligée d'arrêter le pc voir parfois carrément de débrancher l'alimentation, j'ai glané quelques infos sur la toile, fait quelques manips, semblerait que c'est un pb lié à windows 10, mais du diable si je m'en sors, z'avez déjà rencontré ce genre de trucs? icon_eek

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quentin-skate

God of Partoch
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Plop,
J'ai juste essayé le jeu comme un utilisateur lambda. Je n'ai pas eu le temps de faire de vrais tests.
Mais du coup, je le trouve vraiment bien fait. J'aimerai que la difficulté arrive peut-être un tout petit peu plus vite car au début c'est long avant de se mettre en réelle difficulté. C'est à la mode les casses-briques nextgen en ce moment, c'est bien !

J'ai pas fait de développement Android depuis un moment. Je pourrais pas t'aider sur ta question. Éventuellement la doc de l'API : https://developers.google.com/games/services/web/api/scores/get

webmaster

God of Partoch
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wola
wola a écrit :
Help les gens! j'ai un souci de sortie de veille sur le pc, l'écran reste noir, on entend la bécane murmurer dans son langage informatique, mais rien de rien, je suis obligée d'arrêter le pc voir parfois carrément de débrancher l'alimentation, j'ai glané quelques infos sur la toile, fait quelques manips, semblerait que c'est un pb lié à windows 10, mais du diable si je m'en sors, z'avez déjà rencontré ce genre de trucs? icon_eek
Alors, ca fait un moment que je n'utilise plus windows, mais de mémoire sur w7 et antérieur, ce genre de pépins arrivaient généralement quand :
- le pilote de la carte graphique était mauvais (y compris quand windows tout seul comme un grand le change sans t'en parler avec windows update) => vérifier que le driver(pilote) de la carte graphique est celui d'origine (dans le gestionnaire de périphériques, et tu compares avec celui du site du constructeur => si différent tu remets celui du constructeur)
- la gestion de l'énergie était mauvaise => y'avait un truc à cocher du genre "forcer la sortie de veille"

quentin-skate
quentin-skate a écrit :
Mais du coup, je le trouve vraiment bien fait.
Merci beaucoup, c'est gentil. Pas de bug non plus ?

quentin-skate
quentin-skate a écrit :
J'aimerai que la difficulté arrive peut-être un tout petit peu plus vite car au début c'est long avant de se mettre en réelle difficulté.
On m'a fait cette remarque. Mais à l'inverse mes enfants et filleuls trouvent que c'est dur trop rapidement. J'ai essayé de ménager la chèvre et le chou. Mais j'écoute les remarques des enfants, du genre "y'a pas assez de multi balles tonton, c'est ça qu'est rigolo!". Du coup j'ai rajouté plus de multi balles. etc... wink


quentin-skate
quentin-skate a écrit :
J'ai pas fait de développement Android depuis un moment. Je pourrais pas t'aider sur ta question. Éventuellement la doc de l'API : https://developers.google.com/games/services/web/api/scores/get
Merci. Malheureusement ça ne correspond pas. Je bloque avant d'en arriver à demander/poster le score, j'en suis à l'identification du compte google play games. Sans identification il ne se passe rien derrière. Mais je finirai bien par trouver. wink
Et puis pour l'instant je ne veux pas encore utiliser les outils qui font tout à la place du dev (comme unity), je veux comprendre comment ça fonctionne et mettre les mains dans le cambouis. Du coup, là, j'ai bien les mains sales icon_cheesygrin

Webby
quentin-skate

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webmaster
webmaster a écrit :

quentin-skate
quentin-skate a écrit :
Mais du coup, je le trouve vraiment bien fait.
Merci beaucoup, c'est gentil. Pas de bug non plus ?

En tant qu'utilisateur lambda, il n'y a aucun problème sur le OnePlus 5 (Niveau soft : Android 7.1.2, une ROM LineageOS 14.1).


webmaster
webmaster a écrit :

quentin-skate
quentin-skate a écrit :
J'aimerai que la difficulté arrive peut-être un tout petit peu plus vite car au début c'est long avant de se mettre en réelle difficulté.
On m'a fait cette remarque. Mais à l'inverse mes enfants et filleuls trouvent que c'est dur trop rapidement. J'ai essayé de ménager la chèvre et le chou. Mais j'écoute les remarques des enfants, du genre "y'a pas assez de multi balles tonton, c'est ça qu'est rigolo!". Du coup j'ai rajouté plus de multi balles. etc... wink

Difficile de contenter tous les joueurs sur quelque chose d'aussi variable que le niveau de difficulté. Il faut que tu t'adaptes à la cible prioritaire de ton appli.
Oui en effet le multi-balles est fun.


webmaster
webmaster a écrit :

quentin-skate
quentin-skate a écrit :
J'ai pas fait de développement Android depuis un moment. Je pourrais pas t'aider sur ta question. Éventuellement la doc de l'API : https://developers.google.com/games/services/web/api/scores/get
Merci. Malheureusement ça ne correspond pas. Je bloque avant d'en arriver à demander/poster le score, j'en suis à l'identification du compte google play games. Sans identification il ne se passe rien derrière. Mais je finirai bien par trouver. wink
Et puis pour l'instant je ne veux pas encore utiliser les outils qui font tout à la place du dev (comme unity), je veux comprendre comment ça fonctionne et mettre les mains dans le cambouis. Du coup, là, j'ai bien les mains sales icon_cheesygrin

Pour le coup, là c'est l'API hein, tu seras obligée de l'utiliser si tu veux pouvoir interagir avec le Google Play Games. A ta place j'aurai aussi voulu tout faire à la main, au moins au début.

Je connais pas trop tout ça, mais donc si je comprends bien les étapes sont (schématiquement) :
1 - Le joueur lance l'appli
2 - Le joueur est identifié sur le Google Play Games
3 - Les informations (telles que le classement) sont récupérées
4 - Le score du joueur est envoyé au Google Play Games

Non?
Et si c'est bon, alors ça bloque au point 2?

wola

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merci Webby, ça venait bien de la carte graphique icon_cheesygrin

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quentin-skate
quentin-skate a écrit :

En tant qu'utilisateur lambda, il n'y a aucun problème sur le OnePlus 5 (Niveau soft : Android 7.1.2, une ROM LineageOS 14.1).
Cool un copain d'OP5 ! bump
HS : t'es chez quel opérateur si c'est pas indiscret ? Chuis en bataille avec SFR qui n'arrivent pas à faire fonctionner correctement leur réseau sur mon OP5, et vu ce qu'on lit sur les forums, je suis loin d'être le seul..


quentin-skate
quentin-skate a écrit :
Difficile de contenter tous les joueurs sur quelque chose d'aussi variable que le niveau de difficulté. Il faut que tu t'adaptes à la cible prioritaire de ton appli
Yep, et si le vintage plait aux vieux croûtons du siècle dernier sifflote , il plait aussi aux marmots. Et encore plus si le jeux est léger (une appli <10Mo est visiblement un gros plus chez les moins de 15 ans). Les jeunes sont donc la cible prioritaire, sans compter le temps qu'ils passent devant les jeux chaque jour ...


quentin-skate
quentin-skate a écrit :

Je connais pas trop tout ça, mais donc si je comprends bien les étapes sont (schématiquement) :
1 - Le joueur lance l'appli
2 - Le joueur est identifié sur le Google Play Games
3 - Les informations (telles que le classement) sont récupérées
4 - Le score du joueur est envoyé au Google Play Games

Non?
Et si c'est bon, alors ça bloque au point 2?
Yep, bloqué au niveau 2. Y'a deux façons d'identifier un utilisateur : soit par son compte google "classique", soit par son compte google play games, lui même lié au compte google "classique". C'est l'identification play games qui permet d'accéder à l'API qui gère les scores. J'arrive sans problème à identifier l'utilisateur avec un compte google, mais pas du tout sur google play games. Erreur 12501, visiblement une erreur de config qui me bloque depuis plusieurs jours.
Faut dire que les docs sont sacrément légères, souvent plus d'actualités avec des fonctions dépréciées (même dans les docs google), et le système est quand même sacrément compliqué.
Les multitudes de codes de signatures de sécurité ou d'importation qu'il faut compiler, générer, déclarer partout, et lier entre chaque entité -api - console - firebase - etc, et les obligation de publication, ou pas, ou de déclaration de comptes de tests, ou pas, n'aident pas à la compréhension. Et comme peu importe la source du problème (mauvais code dans l'appli, mauvaise clé dans une liaison ou une api, déclaration d'un json foireux, compte de test mal déclaré à un endroit, etc..) y'a qu'un seul message d'erreur commun, bah.. bonjour la galère pour débugger.
Là, je crois que j'ai une idée du problème, mais impossible de trouver comment m'en débarrasser. je viens de me rendre compte que l'"Identifiant de client OAuth2" que google m'a collé pour l'appli dans son "service jeu" n'est pas déclaré dans les identifiants google API. Sauf que dans google API, on ne peut pas ajouter cet identifiant, mais seulement les SHA1 de l'appli. Et quand j'ajoute mes Sha1, ca me pond un identifiant différent de celui du service jeu.. facepalm
Bref, c'est vraiment le foutoir ce truc, et je trouve que contrairement aux autres langages que j'ai bossé, le partage d'info est franchement moins développé pour java/android. Et quand j'arrive a trouver des discussions qui ressemblent à mes problèmes sur stackoverflow, tu peux être certain que si elles datent d'avant 2016 la soluce ne marchera pas.


wola
wola a écrit :
merci Webby, ça venait bien de la carte graphique icon_cheesygrin
Cool ! smile_cool

Webby
quentin-skate

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webmaster a écrit :

quentin-skate
quentin-skate a écrit :

En tant qu'utilisateur lambda, il n'y a aucun problème sur le OnePlus 5 (Niveau soft : Android 7.1.2, une ROM LineageOS 14.1).
Cool un copain d'OP5 ! bump
HS : t'es chez quel opérateur si c'est pas indiscret ? Chuis en bataille avec SFR qui n'arrivent pas à faire fonctionner correctement leur réseau sur mon OP5, et vu ce qu'on lit sur les forums, je suis loin d'être le seul..

C'est de moins en moins rare de voir des gens avec des OP. J'avais le OP3, mais je me le suis fait voler au Hellfest 2017. Le OP5 est presque trop puissant pour mes besoins, mais comme il reste tellement moins cher que les autres modèles comparables des autres entreprises... j'ai craqué.
Je suis chez Free, et je n'ai eu aucun problème avec mes OP.


webmaster
webmaster a écrit :

quentin-skate
quentin-skate a écrit :

Je connais pas trop tout ça, mais donc si je comprends bien les étapes sont (schématiquement) :
1 - Le joueur lance l'appli
2 - Le joueur est identifié sur le Google Play Games
3 - Les informations (telles que le classement) sont récupérées
4 - Le score du joueur est envoyé au Google Play Games

Non?
Et si c'est bon, alors ça bloque au point 2?
Yep, bloqué au niveau 2. Y'a deux façons d'identifier un utilisateur : soit par son compte google "classique", soit par son compte google play games, lui même lié au compte google "classique". C'est l'identification play games qui permet d'accéder à l'API qui gère les scores. J'arrive sans problème à identifier l'utilisateur avec un compte google, mais pas du tout sur google play games. Erreur 12501, visiblement une erreur de config qui me bloque depuis plusieurs jours.
Faut dire que les docs sont sacrément légères, souvent plus d'actualités avec des fonctions dépréciées (même dans les docs google), et le système est quand même sacrément compliqué.
Les multitudes de codes de signatures de sécurité ou d'importation qu'il faut compiler, générer, déclarer partout, et lier entre chaque entité -api - console - firebase - etc, et les obligation de publication, ou pas, ou de déclaration de comptes de tests, ou pas, n'aident pas à la compréhension. Et comme peu importe la source du problème (mauvais code dans l'appli, mauvaise clé dans une liaison ou une api, déclaration d'un json foireux, compte de test mal déclaré à un endroit, etc..) y'a qu'un seul message d'erreur commun, bah.. bonjour la galère pour débugger.
Là, je crois que j'ai une idée du problème, mais impossible de trouver comment m'en débarrasser. je viens de me rendre compte que l'"Identifiant de client OAuth2" que google m'a collé pour l'appli dans son "service jeu" n'est pas déclaré dans les identifiants google API. Sauf que dans google API, on ne peut pas ajouter cet identifiant, mais seulement les SHA1 de l'appli. Et quand j'ajoute mes Sha1, ca me pond un identifiant différent de celui du service jeu.. facepalm
Bref, c'est vraiment le foutoir ce truc, et je trouve que contrairement aux autres langages que j'ai bossé, le partage d'info est franchement moins développé pour java/android. Et quand j'arrive a trouver des discussions qui ressemblent à mes problèmes sur stackoverflow, tu peux être certain que si elles datent d'avant 2016 la soluce ne marchera pas.

C'est difficile d'aider comme ça sur un forum sur du debug assez deep. Parmis les éléments que te réponds l'API Google Play Games. Tu devrais peut-être lire le code source d'un jeu open source similaire pour prendre exemple sur l'implémentation.
C'est bizarre qu'il n'y ait qu'un seul message d'erreur possible en retour. Je ne sais pas si tu codes avec Eclipse, Android Studio, ou autre, mais il y a peut-être des plugins fait par des gens pour trouver des erreurs de configs...
Attention avec OAuth2, ça semble impeccable mais il faut que l'implémentation soit parfaite. La moindre erreur de configuration et il y a possibilité d'usurpation d'identité.
Je trouve ça bizarre qu'il y ait pas des tutoriels fait par Google pour ce genre de devs. En général ils sont assez détaillés pour les développeurs.
En dernier recours tu as peut-être moyen de communiquer avec Google sur ce sujet. Ils te redirigeront probablement vers des sources adaptés à ton besoin, avec des exemples parlants.

webmaster

God of Partoch
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 Citation :
Je suis chez Free, et je n'ai eu aucun problème avec mes OP.
Ouep, bah moi je viens juste de reprendre un abonnement chez Free aussi. Faut dire qu'à 99ct/mois l'abonnement normalement à 20€, ça se tente icon_cheesygrin (pour ceux que ça intéressent, c'est jusqu'à ce soir chez vente privée).
Et comme j'ai rarement vu un SAV aussi moisi que celui de SFR je pars sans remord.


 Citation :
C'est difficile d'aider comme ça sur un forum sur du debug assez deep.

T'inquiètes, je vais pas te demander de debugger. je vais finir par trouver.

 Citation :
Tu devrais peut-être lire le code source d'un jeu open source similaire pour prendre exemple sur l'implémentation.
Déjà fait. Je ne pense pas que ce soit un problème au niveau du code, sinon je ne pourrais pas m'identifier chez le google "classique". C'est clairement une association de clé foireuse, entre google play games/firebase/google api.

 Citation :
Je trouve ça bizarre qu'il y ait pas des tutoriels fait par Google pour ce genre de devs. En général ils sont assez détaillés pour les développeurs.
Ha mais y'en a des tas, sauf que la plupart sont aujourd'hui inutilisables. En gros, depuis la quasi obligation d'intégrer firebase (c'est pas obligatoire, sauf qu'on te fait comprendre que si tu ne le fais pas tu n'auras plus de stats, analytics est désormais couplée à firebase, et que ton appli risque d'être inutilisable dans quelques mois). Et même sans ça, les tuto officiels sont périmés et non mis à jour. Par exemple pour mon problème actuel, c'est ça que je dois suivre : https://developers.google.com/games/services/console/enabling Sauf.. qu'à partir du step 3, y'a plus rien qui correspond à la nouvelle google play console. C'est détaillé, sauf que ça détaille des trucs qui n'existent plus.

 Citation :
Attention avec OAuth2, ça semble impeccable mais il faut que l'implémentation soit parfaite. La moindre erreur de configuration et il y a possibilité d'usurpation d'identité.
Yep, mais de toutes façons, si c'est pas parfait, ça fonctionne pas. Du coup chez moi ça fonctionne pas icon_cheesygrin

Webby
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webmaster a écrit :
T'inquiètes, je vais pas te demander de debugger. je vais finir par trouver.
Je crois que j'ai trouvé wink

Webby
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C'était quoi le souci?

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J'ai viré complètement l'authentification par Firebase (je me suis aperçu que je pouvais activer analytics via firebase dans le sdk de la régie pub), ce qui m'a permis de sortir de l'erreur 12501 en repassant par une identification en direct sur google signin, sans perdre le support analytics/crash reporting.
Du coup, tout fonctionnait icon_cheesygrin
Sauf que quand j'ai mis en ligne, le signin était redevenu hs et j'avais cette fois une erreur 4. facepalm
Impossible de se logger sur le service après publication par google, alors que tout fonctionnait en local. J'ai fini par trouver sur un forum que contrairement à ce qui est indiqué dans la doc, sur les services de jeux, il ne faut plus lier un jeu à son appli avec le SHA1 de release obtenu par un keytool, mais qu'aujourd'hui il faut utiliser le SHA1 qui a été modifié en ligne par google au moment de l'upload par son service Google Play App Signing. En gros, il faut créer autant de jeux identiques dans le service de jeux : un ou deux pour les tests locaux avec les SHA1 debub/release, et un autre pour la prod avec le SHA1 qu'a assigné google après l'upload.
Je comprend pourquoi ils font ça, mais c'est une sacrée machine à gaz.

Webby
david270281

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gutenber

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webmaster
webmaster a écrit :
J'ai viré complètement l'authentification par Firebase (je me suis aperçu que je pouvais activer analytics via firebase dans le sdk de la régie pub), ce qui m'a permis de sortir de l'erreur 12501 en repassant par une identification en direct sur google signin, sans perdre le support analytics/crash reporting.
Du coup, tout fonctionnait icon_cheesygrin
Sauf que quand j'ai mis en ligne, le signin était redevenu hs et j'avais cette fois une erreur 4. facepalm
Impossible de se logger sur le service après publication par google, alors que tout fonctionnait en local. J'ai fini par trouver sur un forum que contrairement à ce qui est indiqué dans la doc, sur les services de jeux, il ne faut plus lier un jeu à son appli avec le SHA1 de release obtenu par un keytool, mais qu'aujourd'hui il faut utiliser le SHA1 qui a été modifié en ligne par google au moment de l'upload par son service Google Play App Signing. En gros, il faut créer autant de jeux identiques dans le service de jeux : un ou deux pour les tests locaux avec les SHA1 debub/release, et un autre pour la prod avec le SHA1 qu'a assigné google après l'upload.
Je comprend pourquoi ils font ça, mais c'est une sacrée machine à gaz.


Je suis tombé sur ce forum par hasard hum et là, tu te poses la question : où suis-je ? et tu cherches les Martiens icon_cheesygrin
Non mais …allo quoi …!


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quentin-skate

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webmaster a écrit :
J'ai viré complètement l'authentification par Firebase (je me suis aperçu que je pouvais activer analytics via firebase dans le sdk de la régie pub), ce qui m'a permis de sortir de l'erreur 12501 en repassant par une identification en direct sur google signin, sans perdre le support analytics/crash reporting.
Du coup, tout fonctionnait icon_cheesygrin
Sauf que quand j'ai mis en ligne, le signin était redevenu hs et j'avais cette fois une erreur 4. facepalm
Impossible de se logger sur le service après publication par google, alors que tout fonctionnait en local. J'ai fini par trouver sur un forum que contrairement à ce qui est indiqué dans la doc, sur les services de jeux, il ne faut plus lier un jeu à son appli avec le SHA1 de release obtenu par un keytool, mais qu'aujourd'hui il faut utiliser le SHA1 qui a été modifié en ligne par google au moment de l'upload par son service Google Play App Signing. En gros, il faut créer autant de jeux identiques dans le service de jeux : un ou deux pour les tests locaux avec les SHA1 debub/release, et un autre pour la prod avec le SHA1 qu'a assigné google après l'upload.
Je comprend pourquoi ils font ça, mais c'est une sacrée machine à gaz.


D'acc, j'ai déjà développé des petits trucs sous Android, mais jamais de connexion sur les Google account et encore moins avec de l'OAuth2.
Effectivement les contraintes de sécurité sont une difficulté a assimiler, mais elles sont indéniablement indispensables (à mon sens).

J'ai transformé l'apk en jar pour lire le java de ton app, pour check 2 ou 3 trucs, mais rien de bien intéressant à te remonter. C'est pas mal fait. Les vrais problèmes interviendront si tu utilises une API custom. Mais là, c'est pas nécessaire pour le fonctionnement du jeu, et Google Play Games fait le nécessaire pour le classement et tout.




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